《我的世界》作為遊戲史上最具影響力的作品之一,在過去的十數年的時間裏都可謂是經久不衰,也成功吸引到了全球上億玩家的青睞。
而作為這一切的締造者,程序員出身的馬庫斯·佩爾鬆自然也是一炮而紅,當他在2014年將公司和IP以25億美元的價格賣給微軟後,分到13億的他在一夜之間便過上了花天酒地的生活,不僅在拉斯維加斯的賭場裏一擲千金,更是拍下了英國和瑞典的多處豪宅,每天的生活內容就是在異國他鄉吃喝玩樂,飛機遊艇跑車更是換著來,這種如同爽文男主一般的經曆,讓他的人生成為了大量遊戲開發者的終極夢想。
從此開始,獨立遊戲“致富夢”似乎悄無聲息地攀上了所有獨遊從業者的潛意識—— 當第一個吃螃蟹的人大呼美味,“捕蟹”的賽道就免不了火爆。
遊戲裏做遊戲真能行?
這些年來,獨立遊戲的風潮越來越強,想著通過獨立遊戲開發爆火完成階級躍遷的人確實不在少數,而這一切基本都是從“做遊戲”開始的。雖然和那些3A大作相比,開發獨立遊戲所需的金錢與時間成本都要少一些,但它仍對製作者的創意、程序和美術等方麵都有著一定的要求,這同樣也是決定遊戲成功與否的重中之重。
據統計,僅2024年平均每個月遊戲上市量就達到了約2000款,但根據Steam銷量分級的數據來看,這其中絕大多數的產品銷量都沒能突破五千,超百萬的更是鳳毛麟角,更別提複現馬庫斯·佩爾鬆那般的商業奇跡了。
看到無數獨立遊戲人都在這條賽道裏擠破了頭,也有人另辟蹊徑,選擇了“在遊戲裏做遊戲”這一討巧的方法,利用前人打下的基石來將技術、美術和開發成本降低到極致。從遊戲發展史的角度來看,這條路確實能夠走通,而且有不少国产AV蜜桃网站耳熟能詳的成功作品都是這麽誕生的。
就拿《魔獸爭霸3》來說,這遊戲之所以在當年能夠紅極一時,除了單人戰役和多人玩法那令人驚豔的質量外,其中由玩家們創造的自定義地圖之豐富,同樣也是不可忽視的一大原因。
像是澄海3C、叢林肉搏、守衛雅典娜這些經典地圖,都承包了萬千玩家們的回憶,但要說其中最具影響力的,那還得是《DOTA》了。
《DOTA》所掀起的“類DOTA遊戲風潮”至今仍在延續,而繼承了初代衣缽的《DOTA2》同樣也如《魔獸爭霸3》那樣內置了創意工坊功能,這為玩家們自行創造玩法和地圖提供了大量便利,像是後來一炮而紅的《刀塔自走棋》,也正是在這一有利條件下而誕生的。
除了《魔獸爭霸3》延伸出《DOTA》,《DOTA2》又延伸出《刀塔自走棋》的傳奇佳話外,同樣在行業中形成了多米諾骨牌效應的,還有V社旗下的《半條命》係列。
得益於該作那強大的編輯器功能,由《半條命》所誕生出的《反恐精英》至今仍是競技類FPS的頂流,而在《反恐精英》發展的曆程中又被玩家們開發出了追擊、僵屍等玩法,大大豐富了該作的遊玩樂趣。
無獨有偶,同樣脫胎於《半條命》的大作還有《軍團要塞》,雖然這遊戲在國內的影響力有限,但在全球範圍內它的影響力卻是不小,而且像是如今被国产AV蜜桃网站所熟知的占點、推車、奪旗等玩法,都是出自於這款遊戲。
可能相比於《反恐精英》和《軍團要塞》來說,師出同源的《勝利之日》在知名度方麵要小得多,但以二戰為背景,聚焦於真實戰場的它卻深度挖掘了《半條命》的引擎潛力。
隻可惜,這係列剛從《半條命》中獨立出來,其續作《勝利之日:起源》就碰上了《紅管:東線》《戰地2》等同題材的強力對手,因此並未取得如同兩位師兄那般的巨大影響力,最終隻能留在少部分玩家的記憶之中。
其實無論是當年還是現在,對於遊戲開發者而言,想象力要比技術和美術重要得多,這一點在如今人人都在喊“求新求變”的當下無疑更為明顯。所以目前越來越多的遊戲都選擇了內置創意工坊係統,亦或是對平台所打造的創意工坊係統積極進行適配,這為的就是滿足玩家們開發遊戲的願望,同時也借由這些出自玩家們之手的創意之作,來維持遊戲的長線生命力。
《逆水寒》手遊玩家的奇思妙想
如果国产AV蜜桃网站將視野縮小,聚焦於國內作品來看的話,那在這方麵做得比較好的肯定得算上《逆水寒》手遊這麽一號。
要知道這遊戲自從推出以來,其實就在玩法自由度方麵積極的探索,基本上隔三差五就會推出點腦洞大開的新玩法和新功能,來為玩家們帶來點新鮮感,像是創意工坊也早就被做進了遊戲中。
做倒是做了,也有不少玩家搞出了很驚豔的作品,但實打實的講,之前的創意工坊始終都有一定的製作門檻,所以大部分玩家都沒有真正參與到過“做遊戲”的過程中來,直到這次更新的2.0大版本更新,想要降低門檻的官方針對創意工坊來了波大改,搬走了“美術”和“代碼”這攔在玩家們麵前的兩座大山。
代碼這塊兒的簡化方式很討巧,官方之前便用“積木”的形式對其進行了包裝,這次更是對這些“積木”進行了簡化,這使得每個模塊之間的串並聯關係都變得易於理解,可視化程度也大有提升。
至於美術方麵則大量添加了預設貼圖和平麵素材,還提供了各種各樣成熟的表麵材質任由玩家們選用,可以說哪怕玩家沒有什麽美術和設計基礎,也能搭出一些看得過去的小場景。
這波更新下放門檻,算是一石激起千層浪,玩家們甚至將《植物大戰僵屍》、《女巫的毒藥》、《坦克大戰1999》等一幹經典遊戲全都給複刻進了《逆水寒》手遊中,這些利用官方素材所複刻出的作品,全都呈現出了有別於原版的獨特風格,看著就讓人想遊玩嚐試一番。
對,你沒看錯 就是植物大戰僵屍
除了複刻老遊戲外,當然也有許多玩家嚐試整了點新活兒,就比如有位名叫天才設計師@小梅的玩家,就將洛陽博物館中的人氣國寶“北魏彩繪陶牽手女俑”給搬到了遊戲中,讓玩家們不用跨越千裏辛苦排隊,就能足不出戶的欣賞到這一跨越千年的文化瑰寶了。
還有一位名為藤子兮的玩家,利用創意工坊裏的各種元素,打造了一個名為“超自然探險”的關卡,硬生生的把《逆水寒》手遊玩成了恐怖遊戲,這也算是在炎炎夏日裏,以特殊的方式為大家送去了幾分涼意。
但要說創意工坊裏最令我感動的關卡,還得是之前由玩家寒汐所打造的“HH微光”了。
這關卡采用了大片的黑色覆蓋了遊戲畫麵,僅留下一點點微弱的光亮來呈現視覺中的內容,這便導致在體驗的過程中,玩家們會發現很多稀鬆平常的事情都會成為阻礙,當然其創作的本意便是通過模仿視覺障礙者的生活起居,近而引起大家來關注這一群體,可謂是兼具了溫度與新意。
其實,像上述這般頗具巧思的關卡還有很多,這次2.0版本官方對於創意工坊進一步完善後,它們便如雨後春筍般冒了出來。
正是因為有官方的大力支持,再加之玩家們也積極參與,現在《逆水寒》手遊的創意工坊,已然成為了一個可以盡情揮灑創意的平台,這種不可替代性遠不是其他同賽道遊戲可以比擬的。
在這種有利條件下,我覺得《逆水寒》手遊有朝一日很可能誕生出火到出圈的延伸遊戲,下一個“百萬富翁”故事,說不定就在這款國產“gamemaker”MMO中的某個天才玩家身上再度重現!
結語
平心而論,現如今的玩家們並不缺乏天馬行空的創意,缺的隻是能夠將這些創意落地的平台,而《逆水寒》手遊恰恰就提供了這樣一個機會。
固然,隨著目前“獨遊”市場已經不複當年,馬庫斯·佩爾鬆的傳奇也再難重現。獨遊開發這條賽道的商業價值卻已經展露無遺,巨量的團隊、公司、從業者投身其中,而真正的獨遊追夢人卻已是寥寥無幾。
或許像《逆水寒》手遊這樣的平台,才是追夢者最合適的夢工廠了。
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